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拾花入夢記 李渝讀紅樓夢
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商品網址: http://www.books.com.tw/exep/assp.php/kiuqiu99/products/0010502277
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商品訊息描述:
大多數小說家寫完第一層,重現表面的聲光動作以後就會停筆,張愛玲可以繼續寫下去,寫進第二或三層,沈從文、福樓拜、契訶夫、普魯斯特等則可入五、六、七等層。曹雪芹的筆氣特長,不慌不忙,慢陳細訴,進入了數不清的好幾層。
一件生活上的小事滉漾出不止的漣漪,一種心情牽引出另一種心情,一節感受醞生出再一節感受,層層入裡,綿延不絕。這裡《脂批》「寫形不難,寫心維難也」,從第一層漸入許多層,正是從「寫形」到「寫心」的維難過程。──李渝,〈平兒理妝〉
這或是一個小說作者跨越時空向另一位優秀小說家致敬,並透過書寫進行更深刻觀想、理解、體味的美感旅程。
作家李渝自六○年代開始小說寫作,《溫州街的故事》、《應答的鄉岸》、《夏日踟土銀可以增貸嗎躇》、《金絲猿的故事》等幾部作品膾炙人口,與沈從文的抒情風格一脈相承。作家駱以軍有段話說李渝:她在招魂「渡引」人物進入故事隧道時,常不止是沈從文黃昏河面上的悲傷與抒情;且奇異地進入一個無比孤獨,他們內心的瘋魔旅程、疾病的長廊。
李渝同時又是學有專精的中國藝術史學者,是坐而言更願起而行的認真創作者;她讀紅樓,多幾分信手拈來、跨度上千年對歷史、藝術的反思觀照,更在文字精鍊嫵媚如詩韻圓融流轉、又如戲劇情節舒緩鋪排般的構句中,蘊含一種將紅樓作者曹氏的創作意圖與學養,筆下人物的尊嚴、自由、美的靜謐時刻還原、超越、昇華的浪漫意志。
小說家李渝或者藝術史學者李渝感興趣的,不僅僅是《紅樓夢》展現各種虛實情況,大小場面,悲喜情境,其所達致的後人難以超越的高峰,書寫規模與深度;也不僅僅在於曹氏如何揉捏詞彙,翻轉句子,使文字發出色彩和聲音,現出紋路和質地,把讀者帶到感官和思維迴鳴,現實和非現實更疊交融的地步。她更關心的,毋寧是小說中人物所身在的,活生生的「人」的處境,展現出怎樣複雜奧麗的風景與社會縮影,又怎樣牽動著彼此的命運?
於是,李渝眼中的大觀園,竟宛如她筆下的溫州街,禁錮、壓抑,卻又風華絕代;像一幅典麗的山水畫卷緩緩從眼前開展,呈現了通向浩浩耿耿紅樓夢輿的重要通道關竅。
◎本書第一部分「說故事的方法」共收四篇作品:或說遍布小說各處豐富豪豔的聲與色;或說曹氏彼時書寫與閱讀的勞工紓困貸款未繳文化、文本底蘊;或說紅樓的「淫」與「邪」,也說「夢」與「血」。
◎第二部分「精秀的女兒們」共收八篇作品,或述紅樓群釵的文藝學養;或分述平兒、熙鳳、賈薔、齡官、妙玉等角色最殊堪玩味、破譯的內心與言行機關;或說諸女如何護持寶玉,還報不盡的寶玉又如何展現中國古典小說難得一見的女性氣質。
◎第三部分「成長」共收三篇作品,則從更全方位視角關注紅樓的童年和成年兩大主題,如何涵蓋生命本質,更時時互動,為紅樓述事帶來無比勁力,而使之成為中文小說藝術裡最完整的一部作品。
◎本書更以全書約五分之二篇幅,介紹清代乾、嘉、道、光至民初以來,對於繪作紅樓故事用力最深的代表性畫家如改琦、費丹旭、孫溫、吳友如等以及流傳甚廣的楊柳青年畫,並選錄多幀精采圖版,既供讀者玩賞紅樓人物的造型姿態,並進一步理解、感受圖繪紅樓的發展歷程與系譜,也極富收藏價值。
作者簡介
李渝
台大外文系畢業,美國伯克利加州大學中國藝術史碩士、博士,現任教美國紐約大學東亞研究系。著有小說集《溫州街的故事》、《應答的鄉岸》、《夏日踟躇》、《賢明時代》,長篇小說《金絲猿的故事》,藝術評論《族群意識與卓越風格》、《行動中的藝術家》,畫家評傳《任伯年─清末的市民畫家》;譯有《現代畫是什麼》、《中國繪畫史》等。
商品訊息簡述:
作者: 李渝
新功能介紹- 出版社:印刻
新功能介紹 - 出版日期:2011/04/10
- 語言:繁體中文
拾花入夢記 李渝讀紅樓夢
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在開發遊戲初期,一直希望做一款可以得獎的遊戲,所以一開始便主打非主流玩家,並且一開始就打算製作付費APP,因為免費版市場已經過度競爭,沒有足夠的資源與其他廠商競爭,最重要的是開發團隊不是很會設計付費點,而得獎遊戲中也沒有出現過付費點,喜歡得獎遊戲的玩家都是喜歡特色,喜歡一個沒出現過的遊戲,只要喜歡不管多少錢他們都願意支付。
雖然確定開發方向,但是在開發初期卻常常感到猶豫,因為歐美遊戲已經什麼類型都製作過,如果打算開發的遊戲從來沒出現,那是不是這種類型的遊戲根本就不好玩?獨立開發團隊資金不多,只有一個子彈可以使用,所以必須要把風險壓到最低,既然資金無法比其他人多,最後勢必要走上風格路線。
在確認開發類型後,一個禮拜的時間製作出遊戲原型讓親朋好友嘗試,並選擇與遊戲情緒相似的《super hexagon》。由於很早就確認遊戲中只會有方塊,為此確立簡單的美術風格,透過簡單的美術風格,可以增加遊戲開發速度,美術開發時程會降到最低,而且這樣的設計與遊戲一開始訂定想要傳達的情緒感相符,如果方塊上面有表情,會讓緊張的情緒變得很複雜。每 2~4 星期都會製作出一個可以遊玩的原型,只要發現問題立即測試,等到三個月後進行測試就太晚了,因為開發的是創新的遊戲,需要透過這樣不斷進行測試降低風險。
《Hyper square》是一款用許多手勢建立起的遊戲,每個關卡都有不同的手勢需要使用,一開始希望跟其他遊戲一樣,透過圖片指示告訴玩家使用的手勢,但是開發團隊希望製作出得獎遊戲,所以決定進關卡前讓玩家嘗試該關所需手勢,事實證明這樣的修正讓人學習不同的手勢,並且很酷。而得分爽快感的部分,一開始透過combo讓玩家獲得爽快感,但是有玩家反應這樣沒有明確的感覺,為此修正一個方塊一分,讓回饋明確。也有人問,做一個手勢相關的遊戲,在手勢上面不是有很多的問題?李思毅表示這一點沒有解決的方法,只能拼命的去測試。
關於問券,問券其實還是不容易問出玩家的想法,但是如果以難易度為例,問玩家八個關卡排難易度,玩家就會清楚的排出,而好壞部分,同樣以App store星數為例,玩家就會給出客觀的數據。開發後期在遊戲中埋入Flurry,透過這個能更為清楚的瞭解玩家是如何使用及跳出遊戲。而測試工具部分則是使用testflight,以前這個程式使用上很麻煩,但是蘋果買下這個測試工具,讓測試機制跟流程變得更為簡單。
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當要上架時我們設計一個營運金字塔,但是現實是殘酷的,發行商找不到,媒體又不回應,也沒有私人行銷手段或是工具。當這時候經營對外社群是有用的手段,每個論壇裡面都有流動的重要人士,或是Apple、Google之類的發行商,在經營論壇的時候,論壇人氣其實只是為了讓遊戲不經過參展,就讓遊戲被這些重要人注意到的穩定方法。
當我們幸運的與發行商談的差不多時,這時候蘋果主動與Team Signal聯絡,這時候面臨一個重大的抉擇,如果與獨立開發商合作,未來將會失去品牌優勢,與蘋果合作能夠持續經營自己的品牌,但是賺到的錢將不會有與發行商合作多。最後Team Signal選擇與蘋果合作,好好經營自己的品牌。自《Hyper square》獲獎後,得到國內外主流遊戲媒體報導,非主流遊戲並選擇跟著蘋果走,雖然到目前為止都沒有什麼大改版,但是持續進入排行榜上,還曾經獲得星巴克推薦。得獎後也讓Team Signal與國外媒體以及蘋果負責產品人員打下不錯關係。
李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。
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《民國無雙》開發者 NDark 遊戲製作從零開始
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2014-12-06
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而測試人員TA一定要準確,如果喜歡策略遊戲,你給他動作遊戲就會得到不佳的反應,TA不對後面得到的回饋會非常嚴重。在國外論壇做露出也可以拿到許多使用者,但是如果你的遊戲不特殊就拿不到好的使用者,遊戲不夠好資深的玩家就不會來跟你攀談。下廣告也可以獲得用戶,因為一開始沒有足夠用戶下廣告是一個好方法,雖然很貴但是只要拿到一兩百的用戶,就會獲得真實的數據,也可以反映最後遊戲市場族群資料。
當要上架時我們設計一個營運金字塔,但是現實是殘酷的,發行商找不到,媒體又不回應,也沒有私人行銷手段或是工具。當這時候經營對外社群是有用的手段,每個論壇裡面都有流動的重要人士,或是Apple、Google之類的發行商,在經營論壇的時候,論壇人氣其實只是為了讓遊戲不經過參展,就讓遊戲被這些重要人注意到的穩定方法。
當我們幸運的與發行商談的差不多時,這時候蘋果主動與Team Signal聯絡,這時候面臨一個重大的抉擇,如果與獨立開發商合作,未來將會失去品牌優勢,與蘋果合作能夠持續經營自己的品牌,但是賺到的錢將不會有與發行商合作多。最後Team Signal選擇與蘋果合作,好好經營自己的品牌。自《Hyper square》獲獎後,得到國內外主流遊戲媒體報導,非主流遊戲並選擇跟著蘋果走,雖然到目前為止都沒有什麼大改版,但是持續進入排行榜上,還曾經獲得星巴克推薦。得獎後也讓Team Signal與國外媒體以及蘋果負責產品人員打下不錯關係。
李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。
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2014-12-06
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